martes, 30 de marzo de 2010

Wiki ebook blender

 http://upload.wikimedia.org/wikipedia/commons/1/17/CoverArt.jpg

un wiki ebook bastante bueno sobre el aprendizaje de blender aqui

viernes, 26 de marzo de 2010

MAP TO

Ajustes Map To

  • Col: (on/off) usa la textura para alterar el color del Material.
  • Nor: (off/positivo/negativo) usa la textura para alterar la dirección de la normal local. Utilizado para simular imperfecciones de superficie o desuniformidades a través del mapeado bump, o para crear relieves.
  • Csp: (on/off) usa la textura para alterar el color Especular.
  • Cmir: (on/off) usa la textura para alterar el color de Espejo. Funciona solamente con mapas de Reflexión.
  • Ref: (on/off/neg) el valor de la reflexión difusa.
  • Spec: (on/off/neg) el valor de la reflexión especular.
  • Amb: (on/off/neg) el parámetro Ambiental.
  • Hard: (on/off/neg) el parámetro Dureza. Un DVar de 1 es equivalente a una Dureza de 130, un DVar de 0.5 es equivalente a una Dureza de 65.
  • RayMir: (on/off/neg) parámetro Ray-Mirror (rayos espejo, sólo para trazado de rayos).
  • Alpha: (on/off/neg) la Transparencia de material.
  • Emit: (on/off/neg) el parámetro Emit (emisión).
  • Translu: (on/off/neg) el parámetro de Translucidez.
  • Disp: (on/off/neg) para crear Mapas de Desplazamiento.

Ajustes Comunes

  • Stencil: (máscara) Útil para texturas semitransparentes y "Mapas de Suciedad". La textura se usa como máscara para todas las texturas subsiguientes. Vea el ejemplo a continuación (Stencil). Negro define el punto como "intexturizable".
  • Neg: El efecto de la textura es invertido. Normalmente blanco significa "on" y negro significa "off"; Neg invierte esto.
  • No RGB: Con esta opción, una textura RGB (que afecta al color) es usada como textura de Intensidad (afecta al valor).
  • DVar: Valor de destino (no para RGB). El valor con el que la textura de Intensidad se mezcla con el valor actual. Dos ejemplos:

    • El valor Emit es normalmente 0. Con una textura mapeada a Emit, se conseguirá un efecto máximo, porque DVar es 1 por defecto. Si ajusta DVar a 0, ninguna textura tendrá efecto.
    • Si desea un material transparente, y usa una textura mapeada a Alpha, no ocurre nada con los ajustes por defecto, porque el valor Alpha en el panel Material es 1. Así, debe ajustar DVar a0 para conseguir material transparente (y por supuesto también ZTransp). Este es un problema común en los principiantes.
  • Mix: El Modo de Mezcla de de la textura. Funciona de forma similar a a los Modos de Capas en Gimp o Photoshop.
  • Col: El grado con el que la textura afecta al color.
  • Nor: El grado con el que la textura afecta a la normal. Afecta a los mapas Normal, Bump y Displacement.
  • Var: El grado con el que la textura afecta a los otros valores.
  • Disp: El grado con el que una textura cambia el Desplazamiento. Vea la sección Mapas de Desplazamiento.
  • Warp y fac cambian las texturas subsiguientes (Warp).
 Stencil
El modo Stencil (máscara) funciona de forma similar a las máscaras de capa en un programa 2D. El efecto de una textura stencil no puede ser atenuado, sólo extendido. Se necesita un mapa de intensidad como entrada.
Veamos un ejemplo.

La máscara

La textura

El resultado



Ajustes de Textura
Donde la máscara es negra, las siguientes texturas no tienen efecto. Stencil necesita intensidad como entrada, por lo que debemos usar No RGB si queremos utilizar tanto imágenes sin canal Alfa o una textura con banda de color (como las Texturas Blend con banda de color).


Mapa Stencil con mezcla radial.
Pueden mezclarse dos texturas si se usa una textura blend como mapa stencil (Mapa Stencil con mezcla radial).


Warp

La opción Warp permite a las texturas influenciar/distorsionar las coordenadas de textura de un canal de textura subsiguiente. El deslizador fac define la cantidad de influencia.
La distorsión permanece activa sobre todos los canales subsiguientes, hasta que se establece un nuevo Warp. Estableciendo fac a cero cancela el efecto.

La Textura Blend

La Textura sobre la que se aplica Warp


El resultado con Warp

La misma textura para mapeado Normal y Warp.
Un ejemplo más interesante extraído de las notas de versión de la 2.36 (Cornelius como Factor Warp). El mapa normal de Cornelius (La misma Textura para mapeado Normal y Warp) se usó como mapa normal así como textura warp en el canal 1. La textura de cuadros de ajedrez se usa en el canal 2.


Cornelius como Factor Warp.

Algunos conceptos sobre blender

Map Input


Panel Map Input
Map Input (mapa de entrada) controla:
  • ¿Cuál es la fuente de las Coordenadas de Entrada?
  • ¿Dónde está la esquina superior izquierda? ¿Dónde empieza la Textura?
  • ¿Cuán grande es la Textura? ¿Con qué frecuencia se repite?
  • ¿Tenemos varios puntos de origen de la textura, como en un cubo?
  • ¿Debe rotarse la Textura?
Empecemos con las filas de Botones superiores:

Fuente de las Coordenadas de Entrada

  • UV: Utiliza un tipo especial de mapeado llamado "mapeado UV". Esto es especialmente útil cuando se utilizan imágenes como texturas, como se verá en Mapeado UV. Pueden usarse múltiples texturas con un Mapeado UV.
  • Object: (objeto) Utiliza un objeto como fuente de las coordenadas, normalmente un Empty. El nombre del Objeto debe ser especificado en el botón de texto de la derecha. Esta es la forma preferida de ubicar una pequeña imágen, como un logo, sobre un punto determinado del objeto. Es interesante el efecto de animar el objeto fuente de las coordenadas de entrada.
  • Glob: Utiliza las coordenadas 3D Globales de Blender. Es útil para las animaciones. Al mover el objeto, la textura se mueve a través de él. Interesante para hacer que los objetos aparezcan o desaparezcan en un punto concreto del espacio.
  • Orco: Utiliza las coordenadas locales originales del Objeto.
  • Stick: Utiliza las coordenadas locales "sticky" (pegadizas) del Objeto. Si se han hecho coordenadas Sticky previemante (Botón F9->Panel Mesh->Sticky), la Textura se renderiza en vista de cámara (también llamado "Mapeado de Cámara").
  • Win: Utiliza las coordenadas de la ventana de la imágen renderizada. Adecuado para mezclar dos objetos.
  • Nor: Utiliza la dirección de los vectores de normal como coordenadas. Muy útil para crear ciertos efectos especiales (ver más abajo).
  • Refl: Utiliza la dirección del vector de reflejo como coordenadas. Necesario para los Mapas de Ambiente.

Texturas dependientes del Ángulo de Incidencia

Mencionaremos ahora la limitación de esta técnica: no se trata de un efecto Fresnel real, puesto que es dependiente del ángulo de la cámara - no realmente del ángulo de incidencia. Pero funciona de forma análoga a Fresnel, cuando la cámara no está excesivamente próxima a la superficie o la cara es relativamente pequeña en relación a la cámara. Funciona bien con esferas, y no tan bien con planos grandes.

Ajustes de Material para Alfa dependiente de la incidencia
Como ejemplo simularemos un Alfa Fresnel. Por supuesto puede hacerse mejor mediante el deslizador correspondiente, pero con esta técnica podemos cambiar cada canal 'Map To', no sólo el Alfa. Así usaremos Alfa por motivos de comparación aquí.
Cree un nuevo material y asigne al valor Alpha en al Panel Material a 0.04. Active ZTransp en el Panel MirrorTransp (Ajustes de Material para Alfa dependiente de la incidencia).



Ajustes de Textura para Alfa dependiente de la incidencia
Añada ahora una nueva textura, ajuste Map Input a Nor. Coordenadas -/-/Z. Map To Alpha (Ajustes de Textura para Alfa dependiente de la incidencia).
Seleccione el Tipo de Textura Blend en los Botones de Textura (F6), Tipo de BlendSphere (esfera). Podríamos adaptar la mezcla con Colorband en detalle, pero este ejemplo debería mostrar únicamente el principio.



Efecto Fresnel simulado

Efecto Fresnel real
Puede verse claramente cómo el plano se pone transparente (96%) si lo observamos directamente perpendicular (Efecto Fresnel simulado). Para comparación con Fresnel "real" (Efecto Fresnel real).




Mapeado de 2D a 3D

La textura de imagen es la única textura realmente 2D, es la más frecuentemente usada, y una de las texturas más avanzadas que posee Blender. Las características incorporadas, como mapeado de relieves y mapeado MIP con perspectiva corregida, filtrado, y anti-aliasing, garantizan imágenes asombrosas (Para esto hay que tener activado el botón OSA, que se encuentra en DisplayButtons). Debido a que las imágenes son bi-dimensionales, la forma en que la coordenada 3D es traducida a 2D se especifica en los botones de mapeado.
Los cuatro tipos de mapeado estándar son: Flat (plano), (Cube) (cúbico), Tube (tubular) y Sphere (esférico).
El tipo más adecuado de mapeado para un modelo determinado, dependerá de la forma general del objeto.

Mapeado Plano.
  • El mapeado Plano (Flat) (Mapeado Plano) da los mejores resultados para caras planas simples. Produce efectos interesantes al aplicarlo sobre una esfera, pero comparado con una esfera mapeada con el mapeado Esférico, el resultado se ve chato. Sobre caras que no están sobre el plano del mapeado, el último píxel de la textura se repite, lo que produce bandas al usarlo sobre un cubo o un cilindro.



Mapeado Cúbico.
  • El mapeado Cúbico (Mapeado Cúbico) normalmente da los mejores resultados si se usa sobre objetos que no son demasiado curvos u orgánicos (nótense las "costuras" sobre la esfera).



Mapeado Tubular.
  • El mapeado Tubular (Mapeado Tubular.), posiciona la textura alrededor del objeto como una etiqueta sobre una botella. Por lo tanto, la textura se ve mas estirada sobre el cilindro. Este tipo de mapeado, obviamente, es muy útil para crear la etiqueta de una botella, o para poner pegatinas sobre objetos redondeados. Sin embargo, este tipo de mapeado no es cilíndrico, por lo que las "tapas" del cilindro no están definidas.



Mapeado Esférico.
  • El mapeado Esférico (Mapeado Esférico) es el mejor tipo de mapeado para aplicar a una esfera, y es perfecto para la creación de planetas y cosas similares. Es a veces útil para la creación de objetos orgánicos. También produce efectos interesantes al aplicarlo sobre un cilindro.


Desplazamiento de coordenadas, Escalado y Transformación

  • Ofs: Las coordenadas pueden ser trasladadas asignándoles un desplazamiento (offset). Aumentar Ofs mueve la textura arriba a la izquierda.
  • Size: (tamaño) Escalado de la textura. Ésta es repetida con la frecuencia definida aquí.
  • X,Y,Z: Cambia las coordenadas X, Y y Z. También permite desactivar la coordenada correspondiente.

jueves, 25 de marzo de 2010

10 cosas por lo que nuestro render puede fallar.


  1. No tiene sentido No cuenta una historia, no es publicidad  y ciertamente no es bonito. ¿Exactamente que quiero decir? ¿Qué tiene que entender el espectador que vea nuestro render? Nada nos hará cerrar un ventana tan rápido, como una pieza de arte que no tienen un objetivo claro.

  2. Utilizar el contenido pre-realizado. En internet existen centenares de modelos de stock creados por estudios, estos pueden comprarse e incluso algunos se pueden descargar de manera gratuita, pero no existe nada original en mostrar un render que no hemos creado de manera personal, si no sabes cómo se construye el modelo, ¿Por qué no aprender?

  3.  Copiar a alguien exitoso. Existen infinidad de proyectos accesibles y novedosos a nivel comercial que dejarían a cualquiera boquiabierto, pero para que copiara algo como Wall-E, el copiar un modelo profesional, no necesariamente nos hará profesionales y afecta nuestro nivel de impacto al mostrar nuestra falta de creatividad. Trata de no realizar modelos de personajes de la tv, a menos que sea parte de nuestro trabajo.

  4.  No planear. Cuando un artista desea realizar su modelo es difícil sino realice un boceto en papel primero, se presta al desorden, a la confusión, Al tener una idea por caga que esta sea trácela en papel. La mayoría de los artistas del 3d al saltar la planeación en papel no son tan rápidos modelando texturizando y haciendo un render como su imaginación. Lo mejor es diseñar en el papel e incluso dejar descansar la idea un par de semanas, al volver a verla, preguntarse, ¿Qué puedo mejorar?

  5. Es un cliché. Ver un troll de las cavernas o un guerrero de pecho grande en un render, nos provoca preguntarnos ¿otra vez?, trate de ser original y crear algo que el mundo no ha visto ya mil veces.

  6.  Es una prueba, Hey,  ¡Felicidades, acabas de entender a utilizar un Nuevo modificador! No lo publiques en red como uno de tus proyectos de render, las pruebas son exactamente eso, pruebas, entonces solo publica modelos terminados, detallados y corregidos, mientras tanto deben permanecer en nuestro disco duro, como parte de nuestra experiencia de aprendizaje.

  7. Esta oscuro. La oscuridad no debe usarse a capricho, si queremos usar ambientes lúgubres hay muchas maneras de lograrlo, pero hacer una escena con poca luz o sin fondo no es la forma de hacerlo. Es importante aprender como iluminar nuestra escena, para ello es muy util el ebook, Digital Lighting & Rendering.

  8. No ser autocritico. A nadie le gusta recibir comentarios negativos en sus obras de arte, sobre todo después de haber pasado semanas trabajando. Si quiere progresar como artista tiene que ser capaz de tomar las críticas a bordo y aprender de sus errores.

  9. La arquitectura es aburrida. Saber modelar arquitectura es un arma indispensable para cualquier artista del 3d, Existe una buena demanda para este tipo de trabajos e incluso es bien pagado, pero eso no significa que tenga que ser aburrido y sin emoción. Ver como ejemplo  20 renders de Arquitectura que rompen el molde o mira el increíble corto de Alex Roman The Third and the Seventh y versa docenas de maneras de hacer interesante la arquitectura.

  10. Esta demasiado post-procesado. No hay nada malo en hacer correcciones de niveles de color o contraste en Pothoshop, pero cuando se inicia la adición de filtros para corregir nuestra incompetencia sí que hay un problema.

    Y sobretodo recuerden que la perfección no existe en la realidad,  recuerden siempre agregar detalles que den vida a los objetos, imperfecciones, como fisuras, arrugas, oxido, suciedad, objetos discontinuos en serie, etc.


lunes, 22 de marzo de 2010

Construyendo un superheroe paso a paso.

Encontre estos turtoriales en internet, además de los que estan colocados al costado derecho, pueden seguirlos, si es que quieren hacer algo similar y ya lo olvidaron o no lo hemos visto en clase, eso si, estan en ingles, pero basta con ver lo que estan haciendo si nuestro ingles no es muy bueno.
además le agrego una pagina donde encontraran imagenes de refencia para modelar, con sus vistas distintas.

Blueprints:
http://www.the-blueprints.com/index.php?blueprints

los videos fueron tomados de http://www.youtube.com/user/yomanz1993#p/c/8E25430BC27C06B2

CONFIGURACION INICIAL



TORSO Y HOMBROS.





PIES



PIES 2a parte



LAS MANOS

sábado, 6 de marzo de 2010

Ctrl R     Loop Subdivide

K    
Shift K    Knife tool enter   
alt click  selecvt loop
MERGE      Alt M
Remover dobles o en la pestaña mesh tools Rem doubl

Array example. hacer el del edificio. ejemplo de construccion edificio
Operaciones booleanas
Ctrl + J join  P separar
    |   
Grupos

CTRL+G. Add to new group:
Add to existing group: Add to active object group: Remove from all groups:
Object panel and choose the Object and Links menu.

Edicion proporcional conected + ctrl

TEXTO GIRADO EN TORNO A UNA ESFERA
CONVERTIR A MALLA ALT C SUBDIVIDIR W y shift w acomodar el giro con cursor

pintar en modo vertex paint
V col paint seleccionar en materiales

agregar archivo blen a otro blend

TEXTURE PAINT
U en modo edicion unwrap
en ventana UV image editor agregar nueva
en el boton editing paint


Cristal

Creamos otra esfera,y un nuevo material para ella y le llamamos Cristal. La ponemos con Smooth.

En el color, tanto el del objeto como el especular escogemos blanco total, aunque también se puede poner negro para enfatizar un poco los bordes. Pero puesto que querremos ver a través de él, elegiremos un Alpha de 0.2, de todas formas no se verán los objetos de detrás, para eso necesitaremos activar algo que veremos en el párrafo siguiente.

Seleccionamos Lambert y Blinn. Reflection, Ref, a 0.3, la especularidad Spec a 1.5, la dureza Hard en 100 y el indice de Refracción Refr con 5.
En la pestaña Mirror Transp activamos el botón Ray Mirror, y le damos un 0.1, para que se vea un poco de reflejo, reducimos la calidad del reflejo con el Fresnel un poco, 0.2; el factor, Fac, lo dejamos a 1.25. Activaremos Ray Transp para que podamos ver lo que hay a través de él.
El IOR o Indice de Refración nos dirá lo que se deforma la imagen tras pasar a través del material, puesto que es una esfera cualquier minimo cambio en este se nota mucho, marcamos 1.01 y la profundidad la podemos dejar en 2. Con el Fresnel notaremos más o menos la superficie, le ponemos 3, y de factor 1.57; estos dos factores son los que nos determinan la transparencia, y bájandolos un poco lograremos efectos como el de tintar el cristal. Por último hacemos opacas las areas especulares, con SpecTra a 1.


 Empezamos cambiándole de color, para ello hacemos LMB en el cuadrado gris situado al lado de Col, y lo ponemos rojo. Esta operación también la podemos hacer con las barras de la derecha, poniendo la R (de Red a 1 y las otras a 0). Los HSV de abajo (Huge, Saturation y Value son otra manera posible de escoger los colores). DYN se encarga de las propiedades dinámicas del objeto, como elasticidad o fricción.
El botón inferior Spe nos dará el color especular del objeto, vamos a dejarlo en blanco, pero podemos probar a ponerle otro color para ver los cambios en el objeto.
Alpha se encarga de la transparencia del objeto, si es 1 es opaco, es 0 es totalmente transparente. La transparencia se representa con un ajedrezado.
Si nos interesara poner un degradado de color, tendríamos que ir a la pestaña Ramps, situada a la derecha y pulsar ColorBand.

[Cambiar Color]

Para apreciar mejor el objeto, vamos a suavizarlo, para ello vamos a la pestaña de Editing, pulsando F4, y pulsamos Set Smooth. Luego volvemos al modo Shading.

Dejamos Lambert en la difusión y ponemos Blinn en el especular, queremos conseguir un brillo firme, para ello colocamos la especularidad Spec a 1, bajamos la dureza Hard en 10 (a menos número más suavidad en el material) y ponemos el indice de Refracción Refr a 4. Los cambios que vayamos haciendo en los parámetros los podremos ir viendo en el propio objeto y a la izquierda en la pestaña de Preview.

[Cambiar Color]

El boton Halo vale para provocar un efecto Halo en el objeto, como si fuera una estrella o el típico efecto de reflejo de lente, para verlo no nos llegará la ventana3D, si no que tendremos que renderizar la imagen F12.

Los botones Traceable,Shadows y Radio permiten al objeto hacer sombras, recibirlas de otros objetos y tener en cuenta al objeto cuando se renderice usando Radiosity. Trashad le permite recibir sombras transparentes y Bias previene ciertos errores de RayTracing.

Naranja Cerámica

Creamos una esfera nueva, y la ponemos dentro del margen de visión de la cámara, creamos un nuevo material y le llamamos Ceramica. Vamos a Editing y hacemos Set Smooth.

En el color, marcamos HSV, y ponemos Hue a 0.1,la Saturation a 0.8 y Value a 0.9, y nos debería quedar un naranja oscuro. Se le puede bajar un poco el color especular, para ello, pulsamos Spe y ponemos Value a 0.9

[Color Naranja]

Seleccionamos Lambert y Blinn,pero no tocamos a los valores. Dejamos la especularidad Spec en 0.5, la dureza Hard en 50 y el indice de Refracción Refr con 4. Comprobamos la diferencia con la esfera anterior, para verlo mejor conviene renderizar la imagen F12.
Metal

De nuevo creamos una esfera nueva, y la volvemos a poner dentro del margen de visión de la cámara, creamos un nuevo material para ella y le llamamos Dorado. Y la ponemos con Smooth.

En el color, marcamos HSV, y hacemos gris claro, ponemos H a 0.538,S a 0 y V a 0.84, ahora marcamos Spe y escogemos un blanco, pero no de todo, H y S a 0 y v a 0.9, este nos dará cierta luz especular gris sobre el objeto.

[Color Metal]

Seleccionamos Lambert y Blinn. Reflection, Ref, a 0.5, la especularidad Spec a 1.5, la dureza Hard en 300 y el indice de Refracción Refr con 5.
Ahora vamos a aplicar los reflejos en el objeto, para ello miramos la pestaña Mirror Transp al lado de la de Shaders, en ella activamos el botón Ray Mirror, que activará el Ray tracing para ver reflejado los otros objetos en este. Le damos un valor de 0.2 , pero no vamos a considerar un reflejo total, ya que si no la bola parecería de nácar en lugar de metal, para ello reducimos la calidad del reflejo con el Fresnel a 1.5, el factor, Fac, lo dejamos a 1.25.
Los reflejos solo los podremos apreciar al renderizar (F12).

Es importante decir que esto es subjetivo, es decir, fuera de contexto, y siendo una esfera, puede parecer desde una bola de billar a una de bolos. Una manera mejor de hacer superficies metálicas es haciendo un captura del entorno que rodea al objeto, Envirommental Mapping, y aplicarlo como textura al propio objeto, mientras hacemos otro canal con una cierta transparencia.

domingo, 7 de febrero de 2010

ATAJOS DEL TECLADO ( GRAFICO)

( shortcuts) Grafico. seguir link para ver tamaño completo.

jueves, 14 de enero de 2010

TALLER DE MODELADO EN 3D

Programa de trabajo - Modelado 3d
MODELADO EN 3D

Sábado de 10:00 a 13:00 hrs. del 6 de febrero al 17 de abril.
Docente: Miguel A. Rivera
Objetivo general: Adquirir técnicas de creación de escenarios y personajes para su aplicación en animación en 3D.
dirigido a todos aquellos interesados con formación básica en las áreas de diseño, artes visuales, comunicación, cine y video, con conocimientos básicos de software similar, de preferencia saber usar photoshop u otro programa similar de edición de imagenes, inultil inscribirse sin conocimientos previos de computación.

Costo $600.00/trimestre *

Centro de Arte y Nuevas Tecnologías.
En realidad 10 sesiones son muy pocas para la complejidad del programa, por lo que solicita disponibilidad para realizar tareas entre semana, con la finalidad de abarcar los temas con mayor profundidad y entendimiento.

Lecturas recomendadas (Wikipedia) si desea puede consultar otras fuentes sobre el tema:


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Plan de estudio.

Materia: Modelado 3D
Taller de introducción al modelado en tercera dimensión.

Prof. Miguel Á. Rivera
Duración: 30 horas.
10 sesiones de 3 horas cada una
a desarrollarse los sábados de 10:00 a. m. A 13:00 p. m.
Software a utilizar: Blender

Objetivos.

I. Que el alumno aprenda a realizar escenas completamente modeladas en 3d desde los objetos parciales, la ambientación, la iluminación y el texturizado.
II. Que el alumno conozca los fundamentos del modelado en 3D, y se familiarice con el ambiente de ventanas y sus distintos tipos de vistas, superior, frontal, lateral, etc.
III. Que conozca los distintos modos de edición y construcción de modelos 3d desde un objeto basado en primitivas, utilizando distintos métodos como la extrusión, revolución, los meta objetos y los nurbs.
IV. Conocer los principios de iluminación y cómo se aplican a la animación 3D.
V. Que el alumno conozca el concepto de render y las opciones disponibles para formatos de salida grafica.


Desarrollo

En estas prácticas, el alumno modelará el siguiente catálogo de objetos:
1. Objeto solevado (extrusión) a partir de una forma plana simple y un recorrido aplicando en diversos lugares modificadores en el recorrido.
2. Objetos de revolución.
3. Objeto complejo a partir de primitivas simples aplicando operaciones booleanas y modificadores de la geometría.
4. Objeto articulado mediante vínculos en la geometría.
5. Objeto modelado mediante Modelado Poligonal.
6. Creación de un objeto mediante múltiples instancias de un mismo objeto modelado.
7. Objeto a partir de curvas NURBS.
8. Construcción de un escenario completo.

Método de trabajo:

Este taller es teórico practico, por lo que el alumno después de cada explicación habrá de realizar un ejercicio simple que desarrolle sus habilidades en el manejo del programa, durante las sesiones se solicitara proponer un mínimo de tres escenas mismas que deberán ser desarrollas durante el curso para su acabado final en la ultima semana, se creara un catalogo con las imágenes generadas por el alumno, se seleccionará una escena final misma que será detallada para imprimirse y exponerse como proyecto final de la materia.


Sesión I –

Conceptos del modelado en 3d.
Usando las vistas 3d,
Comprendiendo la tercera dimensión, x, y, z.
Cámara 3d
Capas
Vista global o vista local
Duplicación de objetos
Manipulación de objetos
Bloqueo de ejes
Mallas /Mesh
Estructuras primitivas
Meta Objetos


Sesión II –

Objetos 3d
Operaciones booleanas
Grupos y parentescos, Herencia.
Tracking
Pivot points, ejes y tipos de cursores.
Edición proporcional
Transformación orientada
Propiedades de transformación
Editando objetos
Tipos de edición
Suavizado de mallas
Herramientas básicas para mallas
Herramientas para caras y vértices

Sesión 3 -

Subdivisión de superficies
Resolución de un objeto 3d
Curvas
Superficies
El texto en 3d
Modificadores de objetos 3d
Bevels, operaciones booleanas, suavizado, subdivisión.
Función de espejo.

Sesión 4 -

Iluminación
Propiedades de luz
Aplicación de texturas en lámparas
Efectos de iluminación
Sombras
Tipos de lámparas

Sesión 5 –

Radiosidad
Iluminación de una escena.
Materiales
Vista previa de materiales
Luces ambientales y materiales
Reflejos, transparencias y refracción de luz.
Materiales de nodo
Utilizando Vertex Paint
Halos.

Sesión 6 –

Texturas
Canales de textura
Mapa de entrada
Mapa de salida
Bump y mapeos normales
Desplazamiento de mapeos.
Texturas logarítmicas
Texturas de imagen
Texturas de video.
Texturas de ambiente

Sesión 7 -

Edición de texturas en gimp
(Gimp: programa open source similar a photoshop, menor en eficiencia pero que explota al máximo la compatibilidad con Blender)
Partículas.
Cuerpos suaves.
Herencia.
Cabello.

Sesión 8 –

Cuerpos rígidos.
Colisiones.
Fluidos.
Ropa.
El fondo.
Render

Sesión 9 –

La ventana de render
Opciones de render
Anti-aliasing
Opciones de Salida
El uso de la Cámara

Sesión 10 –

Importar objetos
Exportar objetos
Sesión modelado
Otros programas para modelado
Exposición.