sábado, 6 de marzo de 2010

Ctrl R     Loop Subdivide

K    
Shift K    Knife tool enter   
alt click  selecvt loop
MERGE      Alt M
Remover dobles o en la pestaña mesh tools Rem doubl

Array example. hacer el del edificio. ejemplo de construccion edificio
Operaciones booleanas
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Grupos

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Edicion proporcional conected + ctrl

TEXTO GIRADO EN TORNO A UNA ESFERA
CONVERTIR A MALLA ALT C SUBDIVIDIR W y shift w acomodar el giro con cursor

pintar en modo vertex paint
V col paint seleccionar en materiales

agregar archivo blen a otro blend

TEXTURE PAINT
U en modo edicion unwrap
en ventana UV image editor agregar nueva
en el boton editing paint


Cristal

Creamos otra esfera,y un nuevo material para ella y le llamamos Cristal. La ponemos con Smooth.

En el color, tanto el del objeto como el especular escogemos blanco total, aunque también se puede poner negro para enfatizar un poco los bordes. Pero puesto que querremos ver a través de él, elegiremos un Alpha de 0.2, de todas formas no se verán los objetos de detrás, para eso necesitaremos activar algo que veremos en el párrafo siguiente.

Seleccionamos Lambert y Blinn. Reflection, Ref, a 0.3, la especularidad Spec a 1.5, la dureza Hard en 100 y el indice de Refracción Refr con 5.
En la pestaña Mirror Transp activamos el botón Ray Mirror, y le damos un 0.1, para que se vea un poco de reflejo, reducimos la calidad del reflejo con el Fresnel un poco, 0.2; el factor, Fac, lo dejamos a 1.25. Activaremos Ray Transp para que podamos ver lo que hay a través de él.
El IOR o Indice de Refración nos dirá lo que se deforma la imagen tras pasar a través del material, puesto que es una esfera cualquier minimo cambio en este se nota mucho, marcamos 1.01 y la profundidad la podemos dejar en 2. Con el Fresnel notaremos más o menos la superficie, le ponemos 3, y de factor 1.57; estos dos factores son los que nos determinan la transparencia, y bájandolos un poco lograremos efectos como el de tintar el cristal. Por último hacemos opacas las areas especulares, con SpecTra a 1.


 Empezamos cambiándole de color, para ello hacemos LMB en el cuadrado gris situado al lado de Col, y lo ponemos rojo. Esta operación también la podemos hacer con las barras de la derecha, poniendo la R (de Red a 1 y las otras a 0). Los HSV de abajo (Huge, Saturation y Value son otra manera posible de escoger los colores). DYN se encarga de las propiedades dinámicas del objeto, como elasticidad o fricción.
El botón inferior Spe nos dará el color especular del objeto, vamos a dejarlo en blanco, pero podemos probar a ponerle otro color para ver los cambios en el objeto.
Alpha se encarga de la transparencia del objeto, si es 1 es opaco, es 0 es totalmente transparente. La transparencia se representa con un ajedrezado.
Si nos interesara poner un degradado de color, tendríamos que ir a la pestaña Ramps, situada a la derecha y pulsar ColorBand.

[Cambiar Color]

Para apreciar mejor el objeto, vamos a suavizarlo, para ello vamos a la pestaña de Editing, pulsando F4, y pulsamos Set Smooth. Luego volvemos al modo Shading.

Dejamos Lambert en la difusión y ponemos Blinn en el especular, queremos conseguir un brillo firme, para ello colocamos la especularidad Spec a 1, bajamos la dureza Hard en 10 (a menos número más suavidad en el material) y ponemos el indice de Refracción Refr a 4. Los cambios que vayamos haciendo en los parámetros los podremos ir viendo en el propio objeto y a la izquierda en la pestaña de Preview.

[Cambiar Color]

El boton Halo vale para provocar un efecto Halo en el objeto, como si fuera una estrella o el típico efecto de reflejo de lente, para verlo no nos llegará la ventana3D, si no que tendremos que renderizar la imagen F12.

Los botones Traceable,Shadows y Radio permiten al objeto hacer sombras, recibirlas de otros objetos y tener en cuenta al objeto cuando se renderice usando Radiosity. Trashad le permite recibir sombras transparentes y Bias previene ciertos errores de RayTracing.

Naranja Cerámica

Creamos una esfera nueva, y la ponemos dentro del margen de visión de la cámara, creamos un nuevo material y le llamamos Ceramica. Vamos a Editing y hacemos Set Smooth.

En el color, marcamos HSV, y ponemos Hue a 0.1,la Saturation a 0.8 y Value a 0.9, y nos debería quedar un naranja oscuro. Se le puede bajar un poco el color especular, para ello, pulsamos Spe y ponemos Value a 0.9

[Color Naranja]

Seleccionamos Lambert y Blinn,pero no tocamos a los valores. Dejamos la especularidad Spec en 0.5, la dureza Hard en 50 y el indice de Refracción Refr con 4. Comprobamos la diferencia con la esfera anterior, para verlo mejor conviene renderizar la imagen F12.
Metal

De nuevo creamos una esfera nueva, y la volvemos a poner dentro del margen de visión de la cámara, creamos un nuevo material para ella y le llamamos Dorado. Y la ponemos con Smooth.

En el color, marcamos HSV, y hacemos gris claro, ponemos H a 0.538,S a 0 y V a 0.84, ahora marcamos Spe y escogemos un blanco, pero no de todo, H y S a 0 y v a 0.9, este nos dará cierta luz especular gris sobre el objeto.

[Color Metal]

Seleccionamos Lambert y Blinn. Reflection, Ref, a 0.5, la especularidad Spec a 1.5, la dureza Hard en 300 y el indice de Refracción Refr con 5.
Ahora vamos a aplicar los reflejos en el objeto, para ello miramos la pestaña Mirror Transp al lado de la de Shaders, en ella activamos el botón Ray Mirror, que activará el Ray tracing para ver reflejado los otros objetos en este. Le damos un valor de 0.2 , pero no vamos a considerar un reflejo total, ya que si no la bola parecería de nácar en lugar de metal, para ello reducimos la calidad del reflejo con el Fresnel a 1.5, el factor, Fac, lo dejamos a 1.25.
Los reflejos solo los podremos apreciar al renderizar (F12).

Es importante decir que esto es subjetivo, es decir, fuera de contexto, y siendo una esfera, puede parecer desde una bola de billar a una de bolos. Una manera mejor de hacer superficies metálicas es haciendo un captura del entorno que rodea al objeto, Envirommental Mapping, y aplicarlo como textura al propio objeto, mientras hacemos otro canal con una cierta transparencia.

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