viernes, 26 de marzo de 2010

Algunos conceptos sobre blender

Map Input


Panel Map Input
Map Input (mapa de entrada) controla:
  • ¿Cuál es la fuente de las Coordenadas de Entrada?
  • ¿Dónde está la esquina superior izquierda? ¿Dónde empieza la Textura?
  • ¿Cuán grande es la Textura? ¿Con qué frecuencia se repite?
  • ¿Tenemos varios puntos de origen de la textura, como en un cubo?
  • ¿Debe rotarse la Textura?
Empecemos con las filas de Botones superiores:

Fuente de las Coordenadas de Entrada

  • UV: Utiliza un tipo especial de mapeado llamado "mapeado UV". Esto es especialmente útil cuando se utilizan imágenes como texturas, como se verá en Mapeado UV. Pueden usarse múltiples texturas con un Mapeado UV.
  • Object: (objeto) Utiliza un objeto como fuente de las coordenadas, normalmente un Empty. El nombre del Objeto debe ser especificado en el botón de texto de la derecha. Esta es la forma preferida de ubicar una pequeña imágen, como un logo, sobre un punto determinado del objeto. Es interesante el efecto de animar el objeto fuente de las coordenadas de entrada.
  • Glob: Utiliza las coordenadas 3D Globales de Blender. Es útil para las animaciones. Al mover el objeto, la textura se mueve a través de él. Interesante para hacer que los objetos aparezcan o desaparezcan en un punto concreto del espacio.
  • Orco: Utiliza las coordenadas locales originales del Objeto.
  • Stick: Utiliza las coordenadas locales "sticky" (pegadizas) del Objeto. Si se han hecho coordenadas Sticky previemante (Botón F9->Panel Mesh->Sticky), la Textura se renderiza en vista de cámara (también llamado "Mapeado de Cámara").
  • Win: Utiliza las coordenadas de la ventana de la imágen renderizada. Adecuado para mezclar dos objetos.
  • Nor: Utiliza la dirección de los vectores de normal como coordenadas. Muy útil para crear ciertos efectos especiales (ver más abajo).
  • Refl: Utiliza la dirección del vector de reflejo como coordenadas. Necesario para los Mapas de Ambiente.

Texturas dependientes del Ángulo de Incidencia

Mencionaremos ahora la limitación de esta técnica: no se trata de un efecto Fresnel real, puesto que es dependiente del ángulo de la cámara - no realmente del ángulo de incidencia. Pero funciona de forma análoga a Fresnel, cuando la cámara no está excesivamente próxima a la superficie o la cara es relativamente pequeña en relación a la cámara. Funciona bien con esferas, y no tan bien con planos grandes.

Ajustes de Material para Alfa dependiente de la incidencia
Como ejemplo simularemos un Alfa Fresnel. Por supuesto puede hacerse mejor mediante el deslizador correspondiente, pero con esta técnica podemos cambiar cada canal 'Map To', no sólo el Alfa. Así usaremos Alfa por motivos de comparación aquí.
Cree un nuevo material y asigne al valor Alpha en al Panel Material a 0.04. Active ZTransp en el Panel MirrorTransp (Ajustes de Material para Alfa dependiente de la incidencia).



Ajustes de Textura para Alfa dependiente de la incidencia
Añada ahora una nueva textura, ajuste Map Input a Nor. Coordenadas -/-/Z. Map To Alpha (Ajustes de Textura para Alfa dependiente de la incidencia).
Seleccione el Tipo de Textura Blend en los Botones de Textura (F6), Tipo de BlendSphere (esfera). Podríamos adaptar la mezcla con Colorband en detalle, pero este ejemplo debería mostrar únicamente el principio.



Efecto Fresnel simulado

Efecto Fresnel real
Puede verse claramente cómo el plano se pone transparente (96%) si lo observamos directamente perpendicular (Efecto Fresnel simulado). Para comparación con Fresnel "real" (Efecto Fresnel real).




Mapeado de 2D a 3D

La textura de imagen es la única textura realmente 2D, es la más frecuentemente usada, y una de las texturas más avanzadas que posee Blender. Las características incorporadas, como mapeado de relieves y mapeado MIP con perspectiva corregida, filtrado, y anti-aliasing, garantizan imágenes asombrosas (Para esto hay que tener activado el botón OSA, que se encuentra en DisplayButtons). Debido a que las imágenes son bi-dimensionales, la forma en que la coordenada 3D es traducida a 2D se especifica en los botones de mapeado.
Los cuatro tipos de mapeado estándar son: Flat (plano), (Cube) (cúbico), Tube (tubular) y Sphere (esférico).
El tipo más adecuado de mapeado para un modelo determinado, dependerá de la forma general del objeto.

Mapeado Plano.
  • El mapeado Plano (Flat) (Mapeado Plano) da los mejores resultados para caras planas simples. Produce efectos interesantes al aplicarlo sobre una esfera, pero comparado con una esfera mapeada con el mapeado Esférico, el resultado se ve chato. Sobre caras que no están sobre el plano del mapeado, el último píxel de la textura se repite, lo que produce bandas al usarlo sobre un cubo o un cilindro.



Mapeado Cúbico.
  • El mapeado Cúbico (Mapeado Cúbico) normalmente da los mejores resultados si se usa sobre objetos que no son demasiado curvos u orgánicos (nótense las "costuras" sobre la esfera).



Mapeado Tubular.
  • El mapeado Tubular (Mapeado Tubular.), posiciona la textura alrededor del objeto como una etiqueta sobre una botella. Por lo tanto, la textura se ve mas estirada sobre el cilindro. Este tipo de mapeado, obviamente, es muy útil para crear la etiqueta de una botella, o para poner pegatinas sobre objetos redondeados. Sin embargo, este tipo de mapeado no es cilíndrico, por lo que las "tapas" del cilindro no están definidas.



Mapeado Esférico.
  • El mapeado Esférico (Mapeado Esférico) es el mejor tipo de mapeado para aplicar a una esfera, y es perfecto para la creación de planetas y cosas similares. Es a veces útil para la creación de objetos orgánicos. También produce efectos interesantes al aplicarlo sobre un cilindro.


Desplazamiento de coordenadas, Escalado y Transformación

  • Ofs: Las coordenadas pueden ser trasladadas asignándoles un desplazamiento (offset). Aumentar Ofs mueve la textura arriba a la izquierda.
  • Size: (tamaño) Escalado de la textura. Ésta es repetida con la frecuencia definida aquí.
  • X,Y,Z: Cambia las coordenadas X, Y y Z. También permite desactivar la coordenada correspondiente.

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