viernes, 11 de marzo de 2011

Indices de refraccion para materiales.

IOR values for Common Materials

The following list provides some Index Of Refraction values to use when RayTraced Transparency is used for various liquids, solids (gems), and gases:
A
Acetone 1.36
Actinolite 1.618
Agalmatoite 1.550
Agate 1.544
Agate 1.540
Air 1.000
Alcohol 1.329
Alcohol, Ethyl (grain) 1.36
Alexandrite 1.745
Alexandrite 1.750
Almandine 1.83
Aluminum 1.44
Amber 1.545
Amblygonite 1.611
Amethyst 1.540
Ammolite 1.600
Anatase 2.490
Andalusite 1.640
Anhydrite 1.571
Apatite 1.632
Apophyllite 1.536
Aquamarine 1.575
Aragonite 1.530
Argon 1.000281
Asphalt 1.635
Axenite 1.674 - 1.704
Axinite 1.675
Azurite 1.730
B
Barite 1.636
Barytocalcite 1.684
Beer 1.345
Benitoite 1.757
Benzene 1.501
Beryl 1.57 - 1.60
Beryl, Red 1.570 - 1.598
Beryllonite 1.553
Brazilianite 1.603
Bromine (liq) 1.661
Bronze 1.18
Brownite 1.567
C
Calcite 1.486
Calspar 1.486
Cancrinite 1.491
Carbon Dioxide (gas) 1.000449
Carbon Disulfide 1.628
Carbon Tetrachloride 1.460
Carbonated Beverages 1.34 - 1.356
Cassiterite 1.997
Celestite 1.622
Cerussite 1.804
Ceylanite 1.770
Chalcedony 1.544 - 1.553
Chalk 1.510
Chalybite 1.630
Chlorine (gas) 1.000768
Chlorine (liq) 1.385
Chrome Green 2.4
Chrome Red 2.42
Chrome Tourmaline, 1.61 - 1.64
Chrome Yellow 2.31
Chromium 2.97
Chrysoberyl 1.745
Chrysocolla 1.500
Chrysoprase 1.534
Citrine 1.532 - 1.554
Citrine 1.550
Clinohumite 1.625 - 1.675
Clinozoisite 1.724
Cobalt Blue 1.74
Cobalt Green 1.97
Cobalt Violet 1.71
Colemanite 1.586
Copper 1.10
Copper Oxide 2.705
Coral 1.486
Coral 1.486 - 1.658
Cordierite 1.540
Corundum 1.766
Cranberry Juice (25%) 1.351
Crocoite 2.310
Crysoberyl, Catseye 1.746 - 1.755
Crystal 2.000
Cuprite 2.850
D
Danburite 1.627 - 1.641
Danburite 1.633
Diamond 2.417
Diopside 1.680
Dolomite 1.503
Dumortierite 1.686
E
Ebonite 1.66
Ekanite 1.600
Elaeolite 1.532
Emerald 1.560 - 1.605
Emerald Catseye 1.560 - 1.605
Emerald, Synth flux 1.561
Emerald, Synth hydro 1.568
Enstatite 1.663
Epidote 1.733
Ethanol 1.36
Ethyl Alcohol 1.36
Euclase 1.652
F
Fabulite 2.409
Feldspar, Adventurine 1.532
Feldspar, Albite 1.525
Feldspar, Amazonite 1.525
Feldspar, Labradorite 1.565
Feldspar, Microcline 1.525
Feldspar, Oligoclase 1.539
Flourite 1.434
Formica 1.47
G
Garnet, Andradite 1.88 - 1.94
Garnet, Demantiod 1.880 - 1.9
Garnet, Demantoid 1.880
Garnet, Grossular 1.738
Garnet, Hessonite 1.745
Garnet, Mandarin 1.790 - 1.8
Garnet, Pyrope 1.73 - 1.76
Garnet, Rhodolite 1.740 - 1.770
Garnet, Rhodolite 1.760
Garnet, Spessartite 1.810
Garnet, Tsavorite 1.739 - 1.744
Garnet, Uvarovite 1.74 - 1.87
Gaylussite 1.517
Glass 1.51714
Glass, Albite 1.4890
Glass, Crown 1.520
Glass, Crown, Zinc 1.517
Glass, Flint, Dense 1.66
Glass, Flint, Heaviest 1.89
Glass, Flint, Heavy 1.65548
Glass, Flint, Lanthanum 1.80
Glass, Flint, Light 1.58038
Glass, Flint, Medium 1.62725
Glycerine 1.473
Gold 0.47
H
Hambergite 1.559
Hauyn 1.490 - 1.505
Hauynite 1.502
Helium 1.000036
Hematite 2.940
Hemimorphite 1.614
Hiddenite 1.655
Honey, 13% water content 1.504
Honey, 17% water content 1.494
Honey, 21% water content 1.484
Howlite 1.586
Hydrogen (gas) 1.000140
Hydrogen (liq) 1.0974
Hypersthene 1.670
I
Ice 1.309
Idocrase 1.713
Iodine Crystal 3.34
Iolite 1.522 - 1.578
Iron 1.51
Ivory 1.540
J
Jade, Jadeite 1.64 - 1.667
Jade, Nephrite 1.600 - 1.641
Jadeite 1.665
Jasper 1.540
Jet 1.660
K
Kornerupine 1.665
Kunzite 1.660 - 1.676
Kyanite 1.715
L
Labradorite 1.560 - 1.572
Lapis Gem 1.500
Lapis Lazuli 1.50 - 1.55
Lazulite 1.615
Lead 2.01
Leucite 1.509
M
Magnesite 1.515
Malachite 1.655
Meerschaum 1.530
Mercury (liq) 1.62
Methanol 1.329
Milk 1.35
Moldavite 1.500
Moonstone 1.518 - 1.526
Moonstone, Adularia 1.525
Moonstone, Albite 1.535
Morganite 1.585 - 1.594
N
Natrolite 1.480
Nephrite 1.600
Nitrogen (gas) 1.000297
Nitrogen (liq) 1.2053
Nylon 1.53
O
Obsidian 1.489
Oil of Wintergreen 1.536
Oil, Clove 1.535
Oil, Lemon 1.481
Oil, Neroli 1.482
Oil, Orange 1.473
Oil, Safflower 1.466
Oil, vegetable (50° C) 1.47
Olivine 1.670
Onyx 1.486
Opal, Black 1.440 - 1.460
Opal, Fire 1.430 - 1.460
Opal, White 1.440 - 1.460
Oregon Sunstone 1.560 - 1.572
Oxygen (gas) 1.000276
Oxygen (liq) 1.221
P
Padparadja 1.760 - 1.773
Painite 1.787
Pearl 1.530
Periclase 1.740
Peridot 1.635 - 1.690
Peristerite 1.525
Petalite 1.502
Phenakite 1.650
Phosgenite 2.117
Plastic 1.460
Plexiglas 1.50
Polystyrene 1.55
Prase 1.540
Prasiolite 1.540
Prehnite 1.610
Proustite 2.790
Purpurite 1.840
Pyrite 1.810
Pyrope 1.740
Q
Quartz 1.544 - 1.553
Quartz, Fused 1.45843
R
Rhodizite 1.690
Rhodochrisite 1.600
Rhodonite 1.735
Rock Salt 1.544
Rubber, Natural 1.5191
Ruby 1.757 - 1.779
Rum, White 1.361
Rutile 2.62
S
Sanidine 1.522
Sapphire 1.757 - 1.779
Sapphire, Star 1.760 - 1.773
Scapolite 1.540
Scapolite, Yellow 1.555
Scheelite 1.920
Selenium, Amorphous 2.92
Serpentine 1.560
Shampoo 1.362
Shell 1.530
Silicon 4.24
Sillimanite 1.658
Silver 0.18
Sinhalite 1.699
Smaragdite 1.608
Smithsonite 1.621
Sodalite 1.483
Sodium Chloride 1.544
Spessarite 1.79 - 1.81
Sphalerite 2.368
Sphene 1.885
Spinel 1.712 - 1.717
Spinel, Blue 1.712 - 1.747
Spinel, Red 1.708 - 1.735
Spodumene 1.650
Star Ruby 1.76 - 1.773
Staurolite 1.739
Steatite 1.539
Steel 2.50
Stichtite 1.520
Strontium Titanate 2.410
Styrofoam 1.595
Sugar Solution 30% 1.38
Sugar Solution 80% 1.49
Sulphur 1.960
Synthetic Spinel 1.730
T
Taaffeite 1.720
Tantalite 2.240
Tanzanite 1.690-1.7
Teflon 1.35
Thomsonite 1.530
Tiger eye 1.544
Topaz 1.607 - 1.627
Topaz, Blue 1.610
Topaz, Imperial 1.605 - 1.640
Topaz, Pink 1.620
Topaz, White 1.630
Topaz, Yellow 1.620
Tourmaline 1.603 - 1.655
Tourmaline 1.624
Tourmaline, Blue 1.61 - 1.64
Tourmaline, Catseye 1.61 - 1.64
Tourmaline, Green 1.61 - 1.64
Tourmaline, Paraiba 1.61 - 1.65
Tourmaline, Red 1.61 - 1.64
Tremolite 1.600
Tugtupite 1.496
Turpentine 1.472
Turquoise 1.610
U
Ulexite 1.490
Uvarovite 1.870
V-W
Wardite 1.590
Variscite 1.550
Water (0° C) 1.33346
Water (100° C) 1.31766
Water (20° C) 1.33283
Water (gas) 1.000261
Water 35'C (Room temp) 1.33157
Whisky 1.356
Willemite 1.690
Witherite 1.532
Vivianite 1.580
Vodka 1.363
Wulfenite 2.300
Z
Zincite 2.010
Zircon 1.777 - 1.987
Zircon, High 1.960
Zircon, Low 1.800
Zirconia, Cubic 2.173 - 2.21

lunes, 10 de enero de 2011

Taller de modelado 3d.

MODELADO EN 3D




Dirigido a aquellos que quieran construir modelos en tercera dimensión, para su aplicación en diseño, arquitectura, fotomontajes, publicidad, páginas web, etc.
los interesados deberán contar con formación básica en las áreas de diseño, artes visuales, comunicación, cine y/o video y con conocimientos básicos en aplicaciones de software afines.
Software a utilizar:  Blender.
www.blender.org


Del 14 de enero al 18 de marzo
VIERNES de 17 a 20 hrs. / $600
Informes: Centro de Arte y Nuevas Tecnologías (CANTE),
Centro de las Artes San Luis Potosí, Tel. (052) (444) 137 41 00

*indispensable conocimiento basico de computación.

Centro de Arte y Nuevas Tecnologías.

________________________________________________________________________

Plan de estudio.
Materia: Modelado 3D
Taller de introducción al modelado en tercera dimensión.

Prof. Miguel Á. Rivera


Objetivos.

I. Que el alumno aprenda a realizar escenas completamente modeladas en 3d desde los objetos parciales, la ambientación, la iluminación y el texturizado.
II. Que el alumno conozca los fundamentos del modelado en 3D, y se familiarice con el ambiente de ventanas y sus distintos tipos de vistas, superior, frontal, lateral, etc.
III. Que conozca los distintos modos de edición y construcción de modelos 3d desde un objeto basado en primitivas, utilizando distintos métodos como la extrusión, revolución, los meta objetos y los nurbs.
IV. Conocer los principios de iluminación y cómo se aplican a la animación 3D.
V. Que el alumno conozca el concepto de render y las opciones disponibles para formatos de salida grafica.


Desarrollo

En estas prácticas, el alumno modelará el siguiente catálogo de objetos:
1. Objeto solevado (extrusión) a partir de una forma plana simple y un recorrido aplicando en diversos lugares modificadores en el recorrido.
2. Objetos de revolución.
3. Objeto complejo a partir de primitivas simples aplicando operaciones booleanas y modificadores de la geometría.
4. Objeto articulado mediante vínculos en la geometría.
5. Objeto modelado mediante Modelado Poligonal.
6. Creación de un objeto mediante múltiples instancias de un mismo objeto modelado.
7. Objeto a partir de curvas NURBS.
8. Construcción de un escenario completo.

Método de trabajo:

Este taller es teórico practico, por lo que el alumno después de cada explicación habrá de realizar un ejercicio simple que desarrolle sus habilidades en el manejo del programa, durante las sesiones se solicitara proponer un mínimo de tres escenas mismas que deberán ser desarrollas durante el curso para su acabado final en la ultima semana, se creara un catalogo con las imágenes generadas por el alumno, se seleccionará una escena final misma que será detallada para imprimirse y exponerse como proyecto final de la materia.


Sesión I –

Conceptos del modelado en 3d.
Usando las vistas 3d,
Comprendiendo la tercera dimensión, x, y, z.
Cámara 3d
Capas
Vista global o vista local
Duplicación de objetos
Manipulación de objetos
Bloqueo de ejes
Mallas /Mesh
Estructuras primitivas
Meta Objetos


Sesión II –

Objetos 3d
Operaciones booleanas
Grupos y parentescos, Herencia.
Tracking
Pivot points, ejes y tipos de cursores.
Edición proporcional
Transformación orientada
Propiedades de transformación
Editando objetos
Tipos de edición
Suavizado de mallas
Herramientas básicas para mallas
Herramientas para caras y vértices

Sesión 3 -

Subdivisión de superficies
Resolución de un objeto 3d
Curvas
Superficies
El texto en 3d
Modificadores de objetos 3d
Bevels, operaciones booleanas, suavizado, subdivisión.
Función de espejo.

Sesión 4 -

Iluminación
Propiedades de luz
Aplicación de texturas en lámparas
Efectos de iluminación
Sombras
Tipos de lámparas

Sesión 5 –

Radiosidad
Iluminación de una escena.
Materiales
Vista previa de materiales
Luces ambientales y materiales
Reflejos, transparencias y refracción de luz.
Materiales de nodo
Utilizando Vertex Paint
Halos.

Sesión 6 –

Texturas
Canales de textura
Mapa de entrada
Mapa de salida
Bump y mapeos normales
Desplazamiento de mapeos.
Texturas logarítmicas
Texturas de imagen
Texturas de video.
Texturas de ambiente

Sesión 7 -

Edición de texturas en gimp
(Gimp: programa open source similar a photoshop, menor en eficiencia pero que explota al máximo la compatibilidad con Blender)
Partículas.
Cuerpos suaves.
Herencia.
Cabello.

Sesión 8 –

Cuerpos rígidos.
Colisiones.
Fluidos.
Ropa.
El fondo.
Render

Sesión 9 –

La ventana de render
Opciones de render
Anti-aliasing
Opciones de Salida
El uso de la Cámara

Sesión 10 –

Importar objetos
Exportar objetos
Sesión modelado
Otros programas para modelado


Lecturas recomendadas para aspirantes.
(Wikipedia) si desea puede consultar otras fuentes sobre el tema:

Galeria de proyectos en la pagina de la fundación Blender.


www.blender.org
Blender is the open source, cross platform suite of tools for 3D creation.
encontrara otros ejemplos de 3d en mis galerias personales.
saludos.

Algunos render 3d


martes, 30 de marzo de 2010

Wiki ebook blender

 http://upload.wikimedia.org/wikipedia/commons/1/17/CoverArt.jpg

un wiki ebook bastante bueno sobre el aprendizaje de blender aqui

viernes, 26 de marzo de 2010

MAP TO

Ajustes Map To

  • Col: (on/off) usa la textura para alterar el color del Material.
  • Nor: (off/positivo/negativo) usa la textura para alterar la dirección de la normal local. Utilizado para simular imperfecciones de superficie o desuniformidades a través del mapeado bump, o para crear relieves.
  • Csp: (on/off) usa la textura para alterar el color Especular.
  • Cmir: (on/off) usa la textura para alterar el color de Espejo. Funciona solamente con mapas de Reflexión.
  • Ref: (on/off/neg) el valor de la reflexión difusa.
  • Spec: (on/off/neg) el valor de la reflexión especular.
  • Amb: (on/off/neg) el parámetro Ambiental.
  • Hard: (on/off/neg) el parámetro Dureza. Un DVar de 1 es equivalente a una Dureza de 130, un DVar de 0.5 es equivalente a una Dureza de 65.
  • RayMir: (on/off/neg) parámetro Ray-Mirror (rayos espejo, sólo para trazado de rayos).
  • Alpha: (on/off/neg) la Transparencia de material.
  • Emit: (on/off/neg) el parámetro Emit (emisión).
  • Translu: (on/off/neg) el parámetro de Translucidez.
  • Disp: (on/off/neg) para crear Mapas de Desplazamiento.

Ajustes Comunes

  • Stencil: (máscara) Útil para texturas semitransparentes y "Mapas de Suciedad". La textura se usa como máscara para todas las texturas subsiguientes. Vea el ejemplo a continuación (Stencil). Negro define el punto como "intexturizable".
  • Neg: El efecto de la textura es invertido. Normalmente blanco significa "on" y negro significa "off"; Neg invierte esto.
  • No RGB: Con esta opción, una textura RGB (que afecta al color) es usada como textura de Intensidad (afecta al valor).
  • DVar: Valor de destino (no para RGB). El valor con el que la textura de Intensidad se mezcla con el valor actual. Dos ejemplos:

    • El valor Emit es normalmente 0. Con una textura mapeada a Emit, se conseguirá un efecto máximo, porque DVar es 1 por defecto. Si ajusta DVar a 0, ninguna textura tendrá efecto.
    • Si desea un material transparente, y usa una textura mapeada a Alpha, no ocurre nada con los ajustes por defecto, porque el valor Alpha en el panel Material es 1. Así, debe ajustar DVar a0 para conseguir material transparente (y por supuesto también ZTransp). Este es un problema común en los principiantes.
  • Mix: El Modo de Mezcla de de la textura. Funciona de forma similar a a los Modos de Capas en Gimp o Photoshop.
  • Col: El grado con el que la textura afecta al color.
  • Nor: El grado con el que la textura afecta a la normal. Afecta a los mapas Normal, Bump y Displacement.
  • Var: El grado con el que la textura afecta a los otros valores.
  • Disp: El grado con el que una textura cambia el Desplazamiento. Vea la sección Mapas de Desplazamiento.
  • Warp y fac cambian las texturas subsiguientes (Warp).
 Stencil
El modo Stencil (máscara) funciona de forma similar a las máscaras de capa en un programa 2D. El efecto de una textura stencil no puede ser atenuado, sólo extendido. Se necesita un mapa de intensidad como entrada.
Veamos un ejemplo.

La máscara

La textura

El resultado



Ajustes de Textura
Donde la máscara es negra, las siguientes texturas no tienen efecto. Stencil necesita intensidad como entrada, por lo que debemos usar No RGB si queremos utilizar tanto imágenes sin canal Alfa o una textura con banda de color (como las Texturas Blend con banda de color).


Mapa Stencil con mezcla radial.
Pueden mezclarse dos texturas si se usa una textura blend como mapa stencil (Mapa Stencil con mezcla radial).


Warp

La opción Warp permite a las texturas influenciar/distorsionar las coordenadas de textura de un canal de textura subsiguiente. El deslizador fac define la cantidad de influencia.
La distorsión permanece activa sobre todos los canales subsiguientes, hasta que se establece un nuevo Warp. Estableciendo fac a cero cancela el efecto.

La Textura Blend

La Textura sobre la que se aplica Warp


El resultado con Warp

La misma textura para mapeado Normal y Warp.
Un ejemplo más interesante extraído de las notas de versión de la 2.36 (Cornelius como Factor Warp). El mapa normal de Cornelius (La misma Textura para mapeado Normal y Warp) se usó como mapa normal así como textura warp en el canal 1. La textura de cuadros de ajedrez se usa en el canal 2.


Cornelius como Factor Warp.

Algunos conceptos sobre blender

Map Input


Panel Map Input
Map Input (mapa de entrada) controla:
  • ¿Cuál es la fuente de las Coordenadas de Entrada?
  • ¿Dónde está la esquina superior izquierda? ¿Dónde empieza la Textura?
  • ¿Cuán grande es la Textura? ¿Con qué frecuencia se repite?
  • ¿Tenemos varios puntos de origen de la textura, como en un cubo?
  • ¿Debe rotarse la Textura?
Empecemos con las filas de Botones superiores:

Fuente de las Coordenadas de Entrada

  • UV: Utiliza un tipo especial de mapeado llamado "mapeado UV". Esto es especialmente útil cuando se utilizan imágenes como texturas, como se verá en Mapeado UV. Pueden usarse múltiples texturas con un Mapeado UV.
  • Object: (objeto) Utiliza un objeto como fuente de las coordenadas, normalmente un Empty. El nombre del Objeto debe ser especificado en el botón de texto de la derecha. Esta es la forma preferida de ubicar una pequeña imágen, como un logo, sobre un punto determinado del objeto. Es interesante el efecto de animar el objeto fuente de las coordenadas de entrada.
  • Glob: Utiliza las coordenadas 3D Globales de Blender. Es útil para las animaciones. Al mover el objeto, la textura se mueve a través de él. Interesante para hacer que los objetos aparezcan o desaparezcan en un punto concreto del espacio.
  • Orco: Utiliza las coordenadas locales originales del Objeto.
  • Stick: Utiliza las coordenadas locales "sticky" (pegadizas) del Objeto. Si se han hecho coordenadas Sticky previemante (Botón F9->Panel Mesh->Sticky), la Textura se renderiza en vista de cámara (también llamado "Mapeado de Cámara").
  • Win: Utiliza las coordenadas de la ventana de la imágen renderizada. Adecuado para mezclar dos objetos.
  • Nor: Utiliza la dirección de los vectores de normal como coordenadas. Muy útil para crear ciertos efectos especiales (ver más abajo).
  • Refl: Utiliza la dirección del vector de reflejo como coordenadas. Necesario para los Mapas de Ambiente.

Texturas dependientes del Ángulo de Incidencia

Mencionaremos ahora la limitación de esta técnica: no se trata de un efecto Fresnel real, puesto que es dependiente del ángulo de la cámara - no realmente del ángulo de incidencia. Pero funciona de forma análoga a Fresnel, cuando la cámara no está excesivamente próxima a la superficie o la cara es relativamente pequeña en relación a la cámara. Funciona bien con esferas, y no tan bien con planos grandes.

Ajustes de Material para Alfa dependiente de la incidencia
Como ejemplo simularemos un Alfa Fresnel. Por supuesto puede hacerse mejor mediante el deslizador correspondiente, pero con esta técnica podemos cambiar cada canal 'Map To', no sólo el Alfa. Así usaremos Alfa por motivos de comparación aquí.
Cree un nuevo material y asigne al valor Alpha en al Panel Material a 0.04. Active ZTransp en el Panel MirrorTransp (Ajustes de Material para Alfa dependiente de la incidencia).



Ajustes de Textura para Alfa dependiente de la incidencia
Añada ahora una nueva textura, ajuste Map Input a Nor. Coordenadas -/-/Z. Map To Alpha (Ajustes de Textura para Alfa dependiente de la incidencia).
Seleccione el Tipo de Textura Blend en los Botones de Textura (F6), Tipo de BlendSphere (esfera). Podríamos adaptar la mezcla con Colorband en detalle, pero este ejemplo debería mostrar únicamente el principio.



Efecto Fresnel simulado

Efecto Fresnel real
Puede verse claramente cómo el plano se pone transparente (96%) si lo observamos directamente perpendicular (Efecto Fresnel simulado). Para comparación con Fresnel "real" (Efecto Fresnel real).




Mapeado de 2D a 3D

La textura de imagen es la única textura realmente 2D, es la más frecuentemente usada, y una de las texturas más avanzadas que posee Blender. Las características incorporadas, como mapeado de relieves y mapeado MIP con perspectiva corregida, filtrado, y anti-aliasing, garantizan imágenes asombrosas (Para esto hay que tener activado el botón OSA, que se encuentra en DisplayButtons). Debido a que las imágenes son bi-dimensionales, la forma en que la coordenada 3D es traducida a 2D se especifica en los botones de mapeado.
Los cuatro tipos de mapeado estándar son: Flat (plano), (Cube) (cúbico), Tube (tubular) y Sphere (esférico).
El tipo más adecuado de mapeado para un modelo determinado, dependerá de la forma general del objeto.

Mapeado Plano.
  • El mapeado Plano (Flat) (Mapeado Plano) da los mejores resultados para caras planas simples. Produce efectos interesantes al aplicarlo sobre una esfera, pero comparado con una esfera mapeada con el mapeado Esférico, el resultado se ve chato. Sobre caras que no están sobre el plano del mapeado, el último píxel de la textura se repite, lo que produce bandas al usarlo sobre un cubo o un cilindro.



Mapeado Cúbico.
  • El mapeado Cúbico (Mapeado Cúbico) normalmente da los mejores resultados si se usa sobre objetos que no son demasiado curvos u orgánicos (nótense las "costuras" sobre la esfera).



Mapeado Tubular.
  • El mapeado Tubular (Mapeado Tubular.), posiciona la textura alrededor del objeto como una etiqueta sobre una botella. Por lo tanto, la textura se ve mas estirada sobre el cilindro. Este tipo de mapeado, obviamente, es muy útil para crear la etiqueta de una botella, o para poner pegatinas sobre objetos redondeados. Sin embargo, este tipo de mapeado no es cilíndrico, por lo que las "tapas" del cilindro no están definidas.



Mapeado Esférico.
  • El mapeado Esférico (Mapeado Esférico) es el mejor tipo de mapeado para aplicar a una esfera, y es perfecto para la creación de planetas y cosas similares. Es a veces útil para la creación de objetos orgánicos. También produce efectos interesantes al aplicarlo sobre un cilindro.


Desplazamiento de coordenadas, Escalado y Transformación

  • Ofs: Las coordenadas pueden ser trasladadas asignándoles un desplazamiento (offset). Aumentar Ofs mueve la textura arriba a la izquierda.
  • Size: (tamaño) Escalado de la textura. Ésta es repetida con la frecuencia definida aquí.
  • X,Y,Z: Cambia las coordenadas X, Y y Z. También permite desactivar la coordenada correspondiente.

jueves, 25 de marzo de 2010

10 cosas por lo que nuestro render puede fallar.


  1. No tiene sentido No cuenta una historia, no es publicidad  y ciertamente no es bonito. ¿Exactamente que quiero decir? ¿Qué tiene que entender el espectador que vea nuestro render? Nada nos hará cerrar un ventana tan rápido, como una pieza de arte que no tienen un objetivo claro.

  2. Utilizar el contenido pre-realizado. En internet existen centenares de modelos de stock creados por estudios, estos pueden comprarse e incluso algunos se pueden descargar de manera gratuita, pero no existe nada original en mostrar un render que no hemos creado de manera personal, si no sabes cómo se construye el modelo, ¿Por qué no aprender?

  3.  Copiar a alguien exitoso. Existen infinidad de proyectos accesibles y novedosos a nivel comercial que dejarían a cualquiera boquiabierto, pero para que copiara algo como Wall-E, el copiar un modelo profesional, no necesariamente nos hará profesionales y afecta nuestro nivel de impacto al mostrar nuestra falta de creatividad. Trata de no realizar modelos de personajes de la tv, a menos que sea parte de nuestro trabajo.

  4.  No planear. Cuando un artista desea realizar su modelo es difícil sino realice un boceto en papel primero, se presta al desorden, a la confusión, Al tener una idea por caga que esta sea trácela en papel. La mayoría de los artistas del 3d al saltar la planeación en papel no son tan rápidos modelando texturizando y haciendo un render como su imaginación. Lo mejor es diseñar en el papel e incluso dejar descansar la idea un par de semanas, al volver a verla, preguntarse, ¿Qué puedo mejorar?

  5. Es un cliché. Ver un troll de las cavernas o un guerrero de pecho grande en un render, nos provoca preguntarnos ¿otra vez?, trate de ser original y crear algo que el mundo no ha visto ya mil veces.

  6.  Es una prueba, Hey,  ¡Felicidades, acabas de entender a utilizar un Nuevo modificador! No lo publiques en red como uno de tus proyectos de render, las pruebas son exactamente eso, pruebas, entonces solo publica modelos terminados, detallados y corregidos, mientras tanto deben permanecer en nuestro disco duro, como parte de nuestra experiencia de aprendizaje.

  7. Esta oscuro. La oscuridad no debe usarse a capricho, si queremos usar ambientes lúgubres hay muchas maneras de lograrlo, pero hacer una escena con poca luz o sin fondo no es la forma de hacerlo. Es importante aprender como iluminar nuestra escena, para ello es muy util el ebook, Digital Lighting & Rendering.

  8. No ser autocritico. A nadie le gusta recibir comentarios negativos en sus obras de arte, sobre todo después de haber pasado semanas trabajando. Si quiere progresar como artista tiene que ser capaz de tomar las críticas a bordo y aprender de sus errores.

  9. La arquitectura es aburrida. Saber modelar arquitectura es un arma indispensable para cualquier artista del 3d, Existe una buena demanda para este tipo de trabajos e incluso es bien pagado, pero eso no significa que tenga que ser aburrido y sin emoción. Ver como ejemplo  20 renders de Arquitectura que rompen el molde o mira el increíble corto de Alex Roman The Third and the Seventh y versa docenas de maneras de hacer interesante la arquitectura.

  10. Esta demasiado post-procesado. No hay nada malo en hacer correcciones de niveles de color o contraste en Pothoshop, pero cuando se inicia la adición de filtros para corregir nuestra incompetencia sí que hay un problema.

    Y sobretodo recuerden que la perfección no existe en la realidad,  recuerden siempre agregar detalles que den vida a los objetos, imperfecciones, como fisuras, arrugas, oxido, suciedad, objetos discontinuos en serie, etc.